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銀日記

このブログはマビノギ&ウディタ制作のブログです。

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ベースになるシステムを作ろう その2

どーも、瀬戸です・ω・ノ

前回こういう図をのっけていたと思います。
udhita

デフォルトのシステムだと、タイトルに戻った時にキー設定がもとにもどっちゃうっていう話でした。
これを解決するにはどうすればいいか?

答えは簡単です。
キー設定の情報を、外部に持たせればいいです。
今回のサンプルでは、Saveフォルダ内に「System.sav」というセーブデータを作成して、そこに設定を保存しています。
情報が必要になった要所要所で参照するような仕組みです。
こんなイメージ
udhita
ゲーム開始時ロード時に、各設定をSystem.savから読み込んで書き換えています。
また、ゲーム内で設定を変更した場合、各設定をSystem.savに保存します。
このような構造にすることで、常に一貫した設定が全セーブデータに適用されることになります、わぁ便利。

さて、ここでポイントになるのが、System.savです。
セーブ・ロード操作のセーブ機能を使って作成しています。
udhita
文字列を利用しています。
udhita

ウディタの隠し機能です(ドヤ顔

ウディタ公式マニュアルより
 各データ番号欄に文字列変数(3000000~)を指定すると、その文字列のデータ名でセーブデータが保存されます。たとえば文字列変数0番に「システム情報.sav」と代入してセーブデータ番号に3000000を入力して「セーブ」すると、Game.exeと同じフォルダに「システム情報.sav」というファイルが保存されるようになります。

えっ? 知ってた…?
そ、そうだよね、常識だよね(何

さて、上の引用文によると、Game.exeと同じフォルダに文字列で作った名称のセーブデータが作られるらしいんだけど、実はこいつにはもうひとつ隠し機能があります。
今回のサンプルデータでも使っていますが、文字列の内容を
"Save/(セーブデータ名).sav"
とすることで、保存先フォルダをSaveフォルダに指定してセーブデータを作成することができます。

サンプルデータでは
"Save/System.sav"
という文字列で作成しているので、SaveフォルダSystem.savが作成されているわけです。

ちなみにこの"Save/"の方法ですが、Saveフォルダ以外のフォルダ名は指定しないほうがいいです、瀬戸が試した限りではすべてバグって強制終了しています。

どのみちセーブしたら自動生成されるSaveフォルダなので、設定管理用のセーブデータも一緒にしまっておくってのもありだと思います(・ω・ノ

また、話はガラリと変わりますが、この設定管理用のセーブデータを利用することで、初回プレイ時のみのイベントのフラグ管理や、全クリ後にタイトル画面に「おまけ」とか「あとがき」みたいなのを追加するフラグ管理なんかもできてしまいますね!!

キー設定などのみを保存するのであれば、CSVにがーっと書き込んで、形式そのままにずごーっと読み込めばいいのですが、さっき述べたような、ゲームプレイ用のセーブデータで管理できないようなフラグ管理も一緒にする場合は管理用セーブデータを作って利用したほうが一粒で2度おいしい状態になれると思います、まる。

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