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銀日記

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ウディタでSRPG講座(10)ステート5について[後編]

どーも、瀬戸です。w。

今回はサンプルの更新はありません!

Ev39 ダメージ処理(一括)
前回と同じようなループをかけて、ダメージを与えるべき場所かどうかを判定します。
この絵みたいなループですね。
udhita

ここで目につくのが一行目と二行目
udhita
なぜ攻撃範囲を読み込んでいるのか?

これは実際の動作から見ていった方がわかりやすい。
「自爆」を使ってみましょう。
udhita
このとき、どういう順番でダメージが入るか!
こんな順番で入っていると思います。
udhita

どうしてこの順に処理がされたのか?
CDB[4:~:~]に注目します。自爆のばあい、攻撃範囲はこうなってるよね。
udhita
攻撃範囲に登録されている数字が多い場所から順にダメージ処理が行われていっていることに気が付いたでしょうか。
攻撃範囲を登録するときの数値を利用してうまくダメージ処理の順番を管理しています。
udhita
こういうループの使い方もありますよって話ですね。

ダメージ表示のアニメーションについて。
ダメージ処理でのピクチャ表示にはできるだけウェイトを使用せずにディレイだけで済ませるといいかも。
ウェイトを入れてしまうと、そこで処理が一時停止するので多数のゲージを同時に表示できなくなってしまいます。
ひとつずつ表示させたい場合は、あえてウェイトを挟むのもありです。

攻撃範囲の数字1ループおきに死亡判定が行われます。
ダメージを与えた後、キャラが死亡した場合Ev42 死体掃除 によって死亡したキャラを検索し Ev41 死亡時アニメ を行います。
Ev42については、割愛。
Ev41 死亡時アニメ のポイントは、コモン内にフレームウェイトを使用していないこと
下のフローチャートのような何かは、処理を図示したものですが、ウェイトがないために、アニメーション以外の部分が一瞬で処理されます。
udhita
これによって、サンプルでは多数の死亡時アニメが同時に再生できています。
つまり、死亡時の爆発のあとに見えているキャラは実はピクチャで、本体は爆発開始の時点で座標(0,0)に飛んで行ってしまっているわけですね(わかりづれぇぇっ)。
これによって多数死亡者が出た場合もスピーディに処理を進めることができる(ハズ)。

ここまで終わると Ev22 攻撃処理 にもどってきますね。
その後、キャラがまだ行動可能かどうかを判定して、その後勝敗判定をかけます。
このへんについては、おそらくコモンを見ればわかると思うので割愛。

そして、ステートを1にもどして、キャラ選択に戻ります。

おお、1週した。

いままでの流れをまとめるとこんなかんじ!
udhita

ゆっくり進めると言いつつ、けっこう駆け足で穴がぼこぼこ空いている気がするんだけど大丈夫なんだろうか・・・(@△@;
さて、次はステート6について。

前の講座   次の講座


テーマ:同人ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2012/09/24(月) 23:14:20|
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