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銀日記

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ウディタでSRPG講座(9)ステート5について[前編]

どーも、瀬戸です。

サンプルデータ更新
サンプルデータ その9 最終更新 2012/09/22/18:21
(ちょいちょい手直しして更新する可能性あり)現在の最新サンプルはこちら
[内容]
移動範囲計算・表示
移動地点選択・移動
コマンド選択
攻撃地点選択 
攻撃処理
ダメージ処理 ←コードに無駄があったので修正
ターンの変化
敵ターン
敵AI
勝敗判定

味方陣営がスキル使用したときEv22が動いていますね。
ここが結構複雑になっちゃっています、瀬戸が単に複雑に書いちゃっただけだと思いますが(おぃ。

1行目v1-4[ダメージバーNo]はキャラの頭上に表示されるダメージバーのピクチャ番号に使用している変数です。
範囲攻撃などでは一度に大量に表示する必要がでてくるため、今回は変数で管理しています。
udhita
もちろん、ピクチャ番号を定数で指定しておいて1回ダメージがはいるたびに1つずつダメージバーを表示するというのもありだと思います。

コードの続きを見てみます。
さて、Ev31 スキル使用時にほとんどの処理が集約されていますね。
Ev31の役割をざっと図に書くとこんなかんじです。
udhita
今日の講座では、ダメージ出力の前、ダメージ計算を終えるところまで進めていこうと思います。
多分、瀬戸のペースがめちゃくちゃになって内容がスパゲッティになりがちだと思うので、疑問に思った点があればコメントよろしくおねがいします(=▽=;

それじゃあいってみよー!

Ev32 アニメ分岐 では、CDB[4:~:~]にスキルの着弾地点の登録と、アニメの表示についての処理を行います。
アニメの表示方法については、今回さぼっているのでこんな芸のないやりかたになっていますが、気にしないでください…。

その後、Ev33 直撃判定 でCDB[4:~:~]から攻撃が着弾した地点を検索し、更にその座標にキャラがいた場合にダメージ計算にうつります。
ここで検索処理の最初が(x,y)=(1,0)から開始されているのは重要です。こんなイメージの検索をかけています。
udhita

座標(0,0)には死亡済みのキャラや戦闘に参加していないキャラがあつまる座標です。
udhita
処理をやっても無駄なため、(というか、やったらいろいろ面倒な処理をいれないといけなくなるので)この座標は検索範囲から除外しています。
ん、コードをよく読むと、上の例だと1行目は実は座標(10,0)まで行ってるよねって?
はい、その通りです。
つまり、このシステムだとx方向のマップ広さはx=98までが限界です。
まぁ、そこまで広いマップで戦うことはあまりないと思いますが…(・w・;

攻撃範囲であり、そこにキャラがいた場合ヒットしたという扱いになりダメージ計算になります。
計算したダメージはCDB[8:~:~]に保存します。

ダメージ計算が終わったら、Ev33 直撃判定 の一番最後の部分に設置されているEv39 ダメージ処理(一括)を行います。
このコモンはダメージを実際にキャラに与える処理と、画面に出力する処理を行うコモンです。

Ev39 ダメージ処理(一括)については次回で詳しく説明します。
今日はここまで!

前の講座   次の講座


テーマ:同人ゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2012/09/22(土) 18:04:22|
  2. ウディタ講座
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